поле распределение относится к среднему числу осколков в зонах раз-
лета. Абстрактный объект
Осколочное поле
имеет структуру данных
для хранения массива объектов класса
Фракция
и интерпретаторы
для обработки исходных текстов с описаниями осколочного поля. Со-
здаваемый при этом рабочий объект представляет осколочное поле
в статике. К наследуемым исходным данным о поле в нем добавля-
ется суперобъект
S
— пространственная модель разлета в статике.
В ней отражены все фракции, каждый осколок дискретной фракции
со своими свойствами и каждый элементарный телесный угол фрак-
ций с пуассоновом распределением. Векторной операцией сложения с
осевой скоростью снаряда (носителя) в момент подрыва объект
Оско-
лочное поле
преобразует копию суперобъекта
S
в суперобъект
D
пространственную модель разлета в динамике. Элементы суперобъек-
та
D
, кроме начальной скорости и направления вылета, резервируют
место для координат точки попадания, конечной скорости и индекса
элемента цели, в который попал соответствующий осколок.
В случае стрельбы по неподвижной или малоподвижной цели (со
скоростью, существенно меньшей скорости фрагмента) для каждого
фрагмента определяется конечная точка траектории — точка пересече-
ния луча из центра взрыва в направлении движения фрагмента с одной
из видимых граней цели или границей сцены, затем по экспоненте за-
тухания скорости осколки (объекты класса
Фрагмент
) вычисляют свои
конечные скорости. Задачи, связанные с пересечениями и другими от-
ношениями между геометрическими объектами решаются методами
геометрических классов. Заполненный суперобъект
D
используется
процедурами анализа поражения цели.
При стрельбе по быстролетящим целям поток осколков нужно на-
править в точку упреждения, чтобы произошло накрытие цели. Эта за-
дача усложняется из-за искривления траекторий фрагментов в относи-
тельном движении по мере снижения собственной скорости (рис. 4,
а
).
В случае малых промахов или на большой высоте (
H >
5000
м), когда
затуханием скорости фрагментов на траектории подлета можно пре-
небречь, их траектории в относительном движении остаются почти
прямолинейными, поэтому точки попадания находятся на лучах вдоль
векторов относительной скорости (рис. 4,
б
). Это позволяет достаточно
рационально организовать поиск точек попадания: пересчитать пара-
метры динамической модели
D
в целевую систему координат, опре-
делить попадания как по неподвижной цели и вычислить расстояния,
пройденные в неподвижной системе отсчета, чтобы уточнить конеч-
ные скорости:
t
=
R
отн
v
, R
=
v
01
t, v
(
R
) =
v
01
e
c
H
R
.
255
1,2,3,4,5,6,7,8,9 11,12,13,14,15,16